Racheté début 2014 par Facebook pour 2 milliards de dollars, Oculus VR commercialisera son premier casque grand public au premier trimestre  2016. Mais surtout, l’ex start-up a entraîné dans son sillon les plus grands noms du secteur : Samsung, Sony, HTC, Canon ou encore Google, qui propose une solution en carton à monter chez soi très économique. Ces derniers ont ainsi rapidement suivi avec leur propre solution de casque VR (Virtual Reality).

Le monde du jeu vidéo devrait constituer le premier débouché de cette nouvelle technologie. 

« Les développeurs de jeux savent mieux que quiconque comment immerger des gens dans des simulations graphiques, c’est tout naturel de penser qu’ils seront les premiers à offrir du contenu »  estime Brian Blau, analyste chez Gartner.

Les démonstrations présentées au E3 en juin 2015, le plus grand salon de jeux vidéo au monde, déboucheront sur les premiers produits commercialisés d’ici 2016.

Un nouveau standard de production vidéo

Après la 4K et la 3D, le monde de la production vidéo s’apprête donc à vivre un nouveau bouleversement. Si les industriels et les diffuseurs sont présents, le monde de la production de contenus commence à suivre et à s’intéresser de près à ce nouveau standard. Youtube a ainsi rendu son player compatible et a lancé une chaîne dédiée aux vidéos 360° début 2015.

L’effet d’immersion, lorsque l’on se plonge dans une séquence en vidéo VR, est saisissant et difficile à imaginer pour ceux qui n’ont pas encore fait l’expérience VR.

« Quand on regarde en l’air, on voit ce qui a été filmé en l’air ; quand on regarde en bas, ce qui a été filmé en bas… On est plongé dans un monde réel mais virtuel. La VR, il y a ceux qui ont essayé, et les autres. Il faut voir le regard ébahi de la personne qui enlève son casque après avoir visionné son premier film pour comprendre la puissance de ce nouveau média » explique Pierre Lapeyrade, un des pionniers français de la VR, responsable du département VR chez Be Contents.

Car la VR reste pour l’instant plus compliquée à produire qu’un film classique. Pour tourner les images, il faut en effet un équipement spécial : un support circulaire, sur lequel on vient installer de 6 à 12 GoPro, pour capter tout ce qui se passe dans la scène. Une fois tournées, les images doivent passer par une étape de « stitching », où les différents flux sont découpés et rassemblés pour créer une sphère parfaite et sans couture. Ce travail de longue haleine, technique et chronophage, freine pour le moment le développement de la production. Mais l’apparition de caméras qui réalisent le stitching en direct, comme la Theta S de Ricoh, devrait bientôt résoudre ce problème, et faciliter la production de contenus.

Côté contenu, le format VR se révèle particulièrement bien adapté aux vidéos plutôt courtes, et aux images de sport, de concert, de tourisme, de nature ou d’architecture. Dans un premier temps, les contenus devraient principalement être diffusés sur Internet, via Youtube ou autres plateformes dédiées à la vidéo. Alors que TF1, première chaîne européenne, a déjà expérimenté en interne la retransmission live d’un match de foot en VR, nul doute que les grands réseaux suivront.